1.
Pengertian
Konsep Dasar Pemodelan Desain Grafis
Desain diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara
pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang
diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali
dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan
seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang
membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan
suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan
manipulasi model dan citra.
2.
Unsur –
unsur Dasar Pemodelan Desain Grafis
Agar desain lebih menarik ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu :
A.
Garis
(Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
B.
Bentuk
(Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
C.
Tekstur
(Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai
corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu,
cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
D.
Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
E.
Ukuran
(Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
F.
Warna
(Colour)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
3.
Sejarah
Perkembangan Pemodelan Desain Grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat
ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis
(sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).
Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan
ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux,
Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan
revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah,
yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
4.
Kegiatan Grafik
Komputer
A.
Pemodelan geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang
dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan
algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.
Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D,
karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik.
Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing
(CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan
mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model yang bisa
ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi,
warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat
kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut
pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti
ukurannya agar gambar terlihat nyata. Dengan kata lain menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
B.
Animasi
Animasi
komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer.
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah
berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, Animasi 3D, Clay
Animation dan Anime. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat
dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan
animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat
melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
Software
pada animasi 2D salah satunya adalah Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E.,
After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) sedangkan
pada animasi 3D yaitu Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave,
Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara,
Infini-D, Canoma. Salah satu contoh bentuk animasi 2D adalah Tom and Jerry dan
untuk contoh dalam animasi 3 D adalah Toy Story 2.
C.
Rendering
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
5.
Tipe-tipe
Citra
A.
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih
berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar
teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan
digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar
seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
B.
Pixel Art
Pixel art
adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat
lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau
game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
c.
Vector graphics
Berbeda
dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa
array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat
pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
d.
Grafik Komputer 3D
Grafik
komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan
cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat
secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan
untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
e.
Animasi Komputer
Animasi
Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi
berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan
teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring,
Harry Potter, dsb.
6.
Peralatan
Pemodelan Desain Grafis
Peralatan utama
yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi
(komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas. Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta
pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu
generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D
yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan
komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau
untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak
ruang.
Seorang
perancang grafis menggunakan sketsa untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki
kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau
komputer.
7.
Software
Yang Digunakan Pada Pemodelan Desain Grafis
Desktop Publishing
|
Audiovisual:
|
Webdesign:
|
Rendering
3 D
|
-
Adobe
Photoshop
-
Adobe
Illustrator
-
Adobe
Indesign
-
Coreldraw
-
GIMP
-
Inkscape
-
Macromedia
Freehand
|
-
Adobe
After Effect
-
Adobe
Premier
-
Final
Cut
-
Adobe
Flash/ Macromedia Flash
- Magic Movie Edit Pro
|
- Notepad
|
-
3D
StudioMax
-
Maya
-
AutoCad
-
Google
SketchUp
-
Light
Ware
-
Blender
-
Softimage
|
8.
Prinsip
Pemodelan Desain Grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia,
seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam
sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang
lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu
tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran
pesan.
A.
Kesederhanaan
Hal ini
sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
B.
Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Sedangkan
keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas,
lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
C.
Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
D.
Penekanan
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan
ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita
lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras
antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
E.
Irama
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
F.
Proporsi
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
9.
Perkembangan Pemodelan Desain Grafis dari Berbagai Media
Desain grafis diterapkan dalam
desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang
dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan,
sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive
design), atau “desain multimedia” (multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
10.
Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain
Grafis
A.
Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
B.
Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut
cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan
dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat,
dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi
hasil-hasil kesenian.
11.
Bidang Studi yang Berkaitan dengan Pemodelan Desain Grafis
A.
Teknik
Elektronika
Ilmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
B.
Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi
menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini
subjektif dari sistem manusia-komputer.
C.
Ilmu
Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
D.
Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
E.
Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai
contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke
dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh
tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
F.
Desain
Grafis dan Tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
12.
Manfaat Pemodelan Desain Grafis dari Berbagai Bidang
A.
Pendidikan
Desain
pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam
mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran
tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
B.
Hiburan
Desain
grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak
sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang
menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun
informasi yang bermanfaat.
C.
Budaya
Pada
bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang
orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal
ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna
sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
D.
Teknologi
Pada
bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya
pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin
dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
E.
Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan
sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
F.
Kesenian
Kesenian
disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan
penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat
berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel
Painter, GIMP.
Referensi